Shigeru Miyamoto explica por qué cree que las ventas de los juegos de Pikmin no han «explotado»
Pikmin 4 llega hoy a Nintendo Switch y el titular de la plataforma espera que pueda llegar a un público más amplio que sus predecesores.
La entrada más vendida de la franquicia hasta la fecha es el puerto Switch de Pikmin 3, que ha vendido alrededor de dos millones de copias. En comparación, Super Mario Odyssey ha vendido más de 25 millones y Zelda: Breath of the Wild casi 30 millones.
Hablar como parte de ello entrevista con un desarrollador en el sitio oficial de Nintendo, Miyamoto explicó sus propias teorías sobre por qué la serie Pikmin no ha podido llegar a la misma audiencia que sus otras franquicias, a pesar de ser amada por los fanáticos.
El creador de Super Mario dijo que creía que la dificultad de la serie, específicamente relacionada con sus controles y la profundidad de los juegos, era el factor principal, y que se puso mucho esfuerzo en «expresar estos puntos como ‘interesantes’ en lugar de ‘difíciles'».
“Ha habido tres juegos en la serie hasta ahora, desde Pikmin hasta Pikmin 3, y personalmente siempre me he preguntado: ‘¿Por qué no explotaron más en ventas a pesar de que son tan divertidos de jugar? ¿Por qué la gente piensa que son tan difíciles?’”, escribió.
Luego, el entrevistador señaló que muchas personas parecen pensar que los personajes son lindos, pero los juegos en sí son difíciles.
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Miyamoto respondió: “Entiendo que es más difícil para las personas cuando la muerte es un factor. Pero creo que la fuerza de la franquicia es su relación con la mortalidad. Si algo es irreversible, debe encontrar una manera de evitar cosas no deseadas.
“Para tratar de evitar que Pikmin muera, debes practicar ‘Dandori’ (una palabra japonesa que significa ‘previsión de planificación y eficiencia’). Para mí, eso es lo que hace que este juego sea único.
“Creo que Pikmin es difícil por dos razones: los controles y la profundidad del juego. Pasé mucho tiempo pensando en cómo podríamos expresar estos puntos como ‘interesantes’ en lugar de ‘difíciles'».
Como se señaló en la revisión de Pikmin 4 de VGC, el título realiza varios cambios e introducciones en un intento por ser más accesible, incluidos nuevos controles y una estructura de juego menos estresante. Sin embargo, Miyamoto afirmó en una entrevista con el desarrollador que estaba decidido a no alejarse demasiado de la plantilla original de la serie.
“Hemos estado hablando sobre cómo queremos que la mayor cantidad de gente posible juegue Pikmin 4, pero si no es lo suficientemente Pikmin, no cumpliremos con las expectativas de las personas que han disfrutado la serie hasta ahora”, dijo.
“El primer juego ofreció un desafío más profundo, y el segundo juego fue más amplio en términos de contenido, y volvimos a algo más parecido al primero en Pikmin 3. Pero después de pensarlo, me di cuenta de que podíamos hacer ambas cosas. Podríamos mantener la profundidad del juego que hace que Pikmin sea tan interesante, al tiempo que brindamos el soporte funcional para abordar los desafíos de los controles”.
El director jefe Yuji Kando dijo: “Por lo tanto, implementamos varias funciones de soporte para expandir el juego Dandori. Queríamos que los jugadores disfrutaran del juego más profundamente y por más tiempo al ofrecer esos elementos de Dandori, al mismo tiempo que eliminamos el límite de tiempo. Básicamente, Pikmin 4 obtiene todas las cosas buenas del primer y segundo título.
Una nueva característica que surgió de la discusión sobre cómo expandir la audiencia de Pikmin fue la presentación de Oatchi, el compañero del perro espacial del jugador, dijo Kando.
“Miyamoto-san mencionó antes que la serie Pikmin no había tenido ventas masivas. Al comienzo del desarrollo, queríamos lo que se convertiría en el punto de venta de este juego, tanto en términos de características de juego como en términos de atractivo.
“Entonces, la primera idea fue que sería interesante que el jugador controlara una bombilla, una de las criaturas nativas, y se la pusiera a Pikmin. Los controles serían simples, pero darán satisfacción a los jugadores. Sobre todo, sería muy visible”.
Añadió: “A partir de esta idea, consideramos dejar que el jugador montara y controlara varias criaturas en la historia, pero se hizo difícil tejerlo en un juego coherente. Al final, decidimos agregar a Oatchi como una criatura compañera a la que el jugador podría cambiar del personaje principal”.